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Campagne de la Lune de Tulée

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Campagne de la Lune de Tulée Empty Campagne de la Lune de Tulée

Message par Invité Dim 20 Fév - 19:16

Là où les destins se croisent, la Chute de Tulée.




Campagne de la Lune de Tulée

(Prélude à l'assaut planétaire d'Argos Prime)




Les forces en présence:

Les 4ème et 9ème compagnies des Blue Angels

La force d'invasion du Chaos de Karl Noirregard




De ce prélude dépendra les conditions de l'invasion sur Argos, en complément du combat spatial à venir, dont le point d'orgue sera la partie Apocalypse sur les tables de la Mairie.







Introduction




La dernière Quête-Lige des Blue-Angels, par le Questeur Ysaac de Thèbes.

Rapport Initial quote 01AQL958BASA01




"Mon
rôle est de rapporter au Triumvira et à ses Executifs les évènements de la 958ème Quète-Lige des Blue Angels.


La Quête fût initiée car les Haut-fourneaux d'Argos étaient devenus une gène pour la corporation des Fondeurs d'Ykem. Leur refus d'appliquer une politique de prix juste et responsable en élevant leurs tarifs au niveau des nos industries avaient finalement eu
raison de la patience de mes maîtres.


Les Anges avaient étés dépéchés sur place sous le prétexte d'une enquête portant sur de sérieuses rumeurs d'hérésie qui concernaient les guildes locales. Tous les dommages causés au installations industrielles seraient bien sûr une conséquence regrettable de l'enquête."







Le Système Argos




Extrait du rapport de l'Ombre Sieyès en préparation à la Quète-Lige.


- Composition Système
Notable: - Argos Prime (monde-forge)

- Lune de Tulée,
satéllite d'Argos (monde-ruche)


    - Extrait du rapport sur Argos Pirme:

      [...]
      Il est important de signaler que, malgré son importance stratégique, la G.I est peu présente dans ce système. En effet, les forges d'Argos ont donnés le jour à un incroyable système de défense planétaire baptisé HELIOS (plan des defenses et des plateformes d'armes in/off shore en annexe). [...]

      Cette défense est imperméable, notre flotte entière pourrait ne pas
      suffire. Une solution : la lune de Tulée.





    - Extrait du rapport sur la lune de Tulée :
[...]
Une faille existe dans ce système et les concepteurs d'Helios ne l'ont jamais signalés lors de la livraison des défenses à l'administratum d'Argos de peur de disgrâce, ou pire: de non payement. Il faut en effet savoir que seule la lune de Tulée peut fournir assez d'énergie pour l'alimentation d'Helios; cela est connu. Si Tulée venait à tomber, il est prévu que l'alimentation de la ligne de défense serait redirigée sur les centrales d'Agros,
qui pourrait supporter ainsi un siege de 20 ans; cela est connu, mais inexact. [...]


Le rapport technique en annexe démontre bien que rien ne certifie que les défenses pourraient redémarrer après avoir basculé leur mode d'alimentation. Cela n'a jamais été testé. Pire: aucun protocole de sécurité n'a été prévu au cas où la ligne serait alimenté à
la fois par Tulée et Argos. En effet, les sites de défenses ne sont pas équipés pour supporter la sur-charge encourue.[...] En d'autres termes, contrôler la lune de Tulée, c'est contrôler HELIOS.









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Les règles de la campagne de Tulée



  1. Principe


La campagne oppose Chaos et Blue Angels dans des combats de tailles et scenarios variables. Une évolution dynamique des armées sur une carte donne une dimension strategique aux opérations.



Nous distingerons la phase stratégique, qui se déroulera sur la carte, de la phase tactique, soit les combats que nous connaisons bien. Les règles qui suivent s'attecheront donc principalement à la phase stratégique, l'autre phase ne subissant que des modifications mineures.




La phase stratégique




-Déploiement initial


La partie se joue suivant un système de tours qui constituent chacun une journée de combat sur Tulée. Ces tours se divisent en trois phases :


-Mouvement

-Assaut

-Renfort



  1. Déploiement initial


Chaque joueur débute la partie avec une liste de 750 pts maximum, en réspectant le schémas suivant (les points non utilisés sont perdus):


1 QG

2+ Troupes

0-2 Elites

0-2 Attaque rapide

0-1 Soutien


Les personnages spéciaux/nommés sont interdits.

Le "compte comme" est autorisé en ce qui concerne l'équipement uniquement.

Les joueurs n'ont pas à révéler la composition de leur armées et ce, durant toute la partie, sauf cas particuliers.




La carte stratégique est symétrique, le spatio-port de chaque camps est donc déterminé aléatoirement et les deux joueurs y déploient l'intégralité de leurs forces.




Un autre jet de dé permettra de déterminer qui débutera le premier tour:

L'aube se lève, la campagne commence !






  1. Phase de mouvement


a) Groupes de combats



Chaque unité est indépendante sur la carte strategique. Ainsi, à chaque tour, les unités peuvent agir librement les unes par rapport aux autres, se séparer d'un groupe, ou se rejoindre.

Exemple: Au premier tour, toute l'armée est réunie au spatioport.

Deux troupes et un QG prennent la direction de la ruche, tandis que 1 élite et 1 soutien se dirigent pour prendre possession du relais Sud.

Au deuxième tour, les deux troupes et le QG poursuivent leur route sur la cité ruche en groupe, le choix d'elite bifurque pour s'orienter vers la cité et rejoindre le gros de l'armée; le soutien poursuit vers le relais Sud.

Il faut ici noter l'importance de la notion de groupe de combat. Lorsque une ou plusieurs unités sont situés sur un même point de la carte, ce groupe d'unité est appelé groupe de combat. Ces groupes n'ont pas à respecter le schémas de composition d'armée. Comme écrit plus haut, la composition, ou même la taille de ces groupes n'a pas a être révélée à l'adversaire. Il
ne constitue qu'un pion sur la carte à ces yeux, et rien de plus.


b) Valeur de mouvement


Bouger d'un point à un autre de la carte necessite 1 point de mouvement. Mais certaines unités sont plus rapides que d'autre pour diverses raison. Elle peuvent être embarquées dans un transport, être équipées de façon à se mouvoir plus vite... Ainsi, ces unitées pourront se déplacent aussi plus facilement sur la carte strategique.

Les unités qui ne peuvent effectuer que 6ps maximum durant leur phase de mouvement ont 1 point de mouvement.


Les unités qui ne peuvent effectuer que 12ps maximum durant leur phase de mouvement ont 2 point de mouvement.


Les unités qui peuvent effectuer plus de 12ps durant leur phase de mouvement sont extremement rapides, mais elles ne peuvent maintenir leur vitesse sur de très longues distances. Pour représenter cela, ces unités ont 2 point de mouvement ordinaires, plus un extra-point, qu'elles ne peuvent utiliser uniquement pour lancer un assaut.


Notez que les unités embarquées bénéficient du mouvement de leur transport.


Les groupes de combats seront souvent constitués d'unités ayant des valeurs de mouvement différentes. Il vous revien de choisir si le groupe doit avancer de façon homogène (donc à la vitesse des plus lents), ou bien si vous souhaitez que les unités les plus rapides se progettent vers l'avant.





  1. Phase d'assaut



Lorsqu'un groupe de combat fait mouvement sur un point occupé par l'ennemi, la phase d'assaut débute. Plusieurs étapes sont à prendre en compte avant de débuter la bataille.




a) Le choix de l'attaquant




Lorsqu'il déclare son mouvement d'assaut, l'attaquant ne se jette pas tête baissée au combat. Il envoit ces éclaireurs reconnaitre l'ennemi. Cela signifit que la composition du groupe de combat de défense est révèlée (sauf équipement).



L'attaquant peut alors :


  • maintenir son assaut

  • rester sur ses
    positions, rien ne se passe (auquel cas il doit rester immobile)


b) La réaction du défenseur




Si l'assaut est maintenu, les sentinelles du défenseur peuvent aussi juger de la composition du groupe de combat attaquant (sauf équipement).




Le défenseur peut alors :


  • décider d'abandonner ces positions, soit d'effectuer un mouvement de retraite d'un point en prennant le plus court chemin vers son spatio-port.

  • décider de défendre ces positions : le combat a lieu

Le combat commence donc en prennant en compte les particularités ci-dessous.


  1. Modalités et cas particuliers


  • Le mode de déploiement sera toujours tiré au sort.

  • Le sénario sera toujours de type capture d'objectif sur les "sites stratégiques" (veilliez a avoir des choix de troupes !).

  • Le sénario sera toujours de type annihilation sur les autres points de la carte.



Le défenseur remporte et choisit tous les jets de début de partie, à l'exeption du jet d'initiative. Cela implique :


  • Le D3(+2) nombre d'objectifs,

  • Le jet qui désigne le premier joueur à placer un objectif,

  • Le jet qui détermine qui commence ou non (avec choix ou non du bord de table),

  • Le jet d'infiltrateur.


L'attaquant peut choisir le moment de l'assaut et ainsi :


  • Attaquer au petit matin : 1D3 tour de jeu en combat nocturnes

  • Attaquer au crépuscule : les règles de combat nocturnes seront apliqués après un jet de reserve.

  • Attaquer de jour.

Autre cas particulier, si plus d'un groupe de combat attaque un point défendu, l'un de ces groupe est déclarmé force d'assaut principale. Les autres groupes de combat pourront se joindre au combat en tant que réserve, disposant de la règle attaque de flanc. Elles peuvent donc entrer en jeu en suivant les règles de réserve par leur bord de table ou un flanc.


    d) Les unités survivantes



Les unités des deux camps sont reconstitués à la fin du combat et retrouve leurs effectifs de départ sauf si:


  • elles ont étés totalement annihilés

  • elles sont en fuite au dernier tour de jeu





Les unités annihilées sont simplement retirés de la partie.


Les unités en fuite ont une dernière chance de se rallier et se regrouper. Pour cela, elles doivent réussire un test Cd avec les malus cumulatifs suivants:



  • l'unité est a moins de 50% de son effectif de départ : -1

  • l'unité est a moins de 25% de son effectif de départ : -1

  • l'unité est sortie de la table durant le combat : -1


En cas d'échec, l'unité est détruite.



e) Influence du résultat de combat sur la carte stratégique



  • En cas de victoire du défenseur, la position reste entre ces mains. L'attaquant est repousé sur sa précédante position et ne peut plus bouger ce tour-ci.

  • En cas d'égalité, la position reste sous contrôle du défenseur, cependant, l'indécision du combat fait qu'elle comptera comme venant d'être prise à la fin de ce combat. L'attaquant est repousé sur sa précédant position et ne peut plus bouger ce tour-ci.

  • En cas de victoire de l'attaquant, la position est prise, et les survivants du défenseurs se replient obligatoirement d'un point vers leur spatio-port. L'attaquant doit rester jusqu'a la fin du tour pour sécuriser la position.







  1. Phase de renfort





Les deux camps disposent de points de renforts pour lever de nouvelles troupes sur Tulée. Ces points équivallent à des points d'armée et se concoivent de la façon suivante.




a) Acquerir des points de renforts




Chaque tour, les deux joueurs voient leur réserve de points être créditée de 80pts, tant que son spatio-port reste entre ses mains.




Cependant la meilleure façon de développer ses forces est de prendre les points stratégiques sur la carte, comme le décrit le tableau ci-dessous.




Désignation

Type

Points par tour













Barrage d'Ongtusik

Infrastructures majeures

120pts + 2 scans*

Mines d'Osh

Talas

Citées secondaires

130pts

Osh

Jalal-Abad

Citée-Ruche capitale

160pts




Pour prendre un point stratégique, un groupe de combat doit être présent sur site au tour T et tenir la postion pendant un tour (T+1). Ce n'est qu'a T+2 que les points seront crédités.

b) Dépenser les points de renforts


La première règle est qu'en aucun cas, l'ensemble des forces déployées par un joueur sur Tulée ne peut exeder 3500pts.


Lors de sa phase de renfort, un joueur peut donc acheter des unitées dans son codex, exactement comme lorsqu'il crée sa liste initiale. Il peut cependant acheter le choix de schémas qu'il souhaite, à l'exeption des QG.


Les unités achetés sont immédiatement transportée au spatio-port du joueur mais devront attendre leur prochain tour pour se mouvoir librement. Si le spatio-port est pris, TOUS les renforts sont dans l'incapacité de rejoindre la zone de combat.




Les points de renforts
non-utilisés peuvent être économisés et reportés sur les tours
suivants.


Regles spéciales:


  • Il ne peut avoir qu'un choix QG par joueur. Si celui est tué, il peut être racheté, mais en majorant son coût de 200% !

  • Les unités disposant de la règle "frappe en profondeur" peuvent utiliser cette règle être déployées n'importe où sur la carte (sauf sur un groupe de combat ennemi), mais leur coût d'achat est majoré de 100%.



  1. Condition de victoire:


Protocole d'assaut de la lune de Tulée:

[...]Afin d'avoir toute liberté d'action, la flotte Blue Angels émettra un signal pour brouiller les communication astropathiques du système, dès son arrivée sur zone. Des centaines de psyker se sacrifieront à cette tâche. Ce signal pourra être émis pendant 15 jours maximum avant que nos psykers ne soient épuisés.[...]


La campagne a un objectif unique: prendre le controle de la Ruche de Jalal-Abad au bout de 15 jours de combats maximum.

Si aucun camp ne contrôle la ruche, un mouvement obligatoire durant la 15ème nuit est joué (sans renforts). Ce mouvement permet aux unités de bouger de leur valeur de mouvement obligatoirement suivant le plus court chemin qui mène à Jalal-Abad. Un dernier combat décisif y a lieu.

La partie peut être terminée plus tôt si un camp abat toutes les unités de son adversaire avant le délai impartit.


[*]Ceci est une ébauche sans relecture des règles de campagne. Ce "guide" sera nécessairement accompagné d'explications orales pour en clarifier les nombreuses imprécision et zones d'ombres.
[*]

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Message par Invité Dim 20 Fév - 19:59

J'aime bien e tje pense meme te piqué le principe de la campagne ^^

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Campagne de la Lune de Tulée Empty Re: Campagne de la Lune de Tulée

Message par Invité Dim 20 Fév - 20:37

Tu me diras à l'occasion comment ça c'est passé pour toi afin d'améliorer les règles.

Après 2 tests, j'ai toujours du mal à briser le syndrome king of the hill, c'est a dire qu'un gars prend l'ascendant sur l'autre, donc la campagne se termine vite et sans suspens.

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Message par Invité Lun 21 Fév - 15:29

Yes ba deja j'ai prévu quelque modif et règle specaile pour chaque armée et un super imprevu a savoir notre sauveur nationnal qui viendra mettre la merde avec ces OrK aléatoirement quand il passera au club rendant les territoire qu'il prend neutre

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Message par squekky Mar 22 Fév - 20:07

Pelennor a écrit:Tu me diras à l'occasion comment ça c'est passé pour toi afin d'améliorer les règles.

Après 2 tests, j'ai toujours du mal à briser le syndrome king of the hill, c'est a dire qu'un gars prend l'ascendant sur l'autre, donc la campagne se termine vite et sans suspens.

C'est là qu'il faut prendre en compte le systeme d'arboresence avec les cartes. C'est à dire mettre en place un systeme d'outsider qui permet de valoriser chaque victoire.
Dans ton systeme si tu enchaines les defaites c'est la fin d'apres ce que j'ai compris.
Là ce qu'il faut c'est adapter chaque scénar en fonction des résultats et jouer chaque carte en trois parties.
J'informe c'est un systeme qu'on avait mis en place lors de mes campagnes en France.

exemple bataille pour la ruche Zedeon

Tu commences avec une baston normale rangé. A l'issue deux scénar victoire de l'attaquant, victoire du défenseur.
On opte pour le premier choix.

Deuxieme baston scénar évacuation. La aussi deux possiblité
Victoire du défenseur

Troisieme baston sabotage. Et là victoire de l'attaquant ce qui finis par une victoire majeur pour sa part ce qui lui donne le terrain mais avec tres peu d'avantages.

Je sais en mode écris c'est assez complexe j'essayerais de mettre mes feuilles de routes.
squekky
squekky


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Message par Invité Mer 23 Fév - 16:38

Je crois comprendre ce que tu veux dire. Mais l'idée de cette campagne est de ne pas scénariser à l'avance les combats, c'est la carte qui le fait pour toi en t'offrant un contexte, une situation, un enjeu.

Après avoir brièvement lu hier les règles de Planetary Empire (l'équivalent de ma campagne en version GW), je m'aperçoit d'un point très interessant: ils pénalisent le joueur qui prend l'ascendant pour rendre sa progression plus difficile.

Cela me semble être la clé.

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